Es war eine der größten Überraschungen des Jahres: am 4. Februar 2019 kündigte Respawn Entertainment Apex Legends an, ein Battle-Royale-Game, das inhaltlich wie optisch an Titanfall erinnern soll. Nur wenige Stunden später erfolgte zur Überraschung aller die direkte Veröffentlichung. Das Spiel wurde ein voller Erfolg und feiert nun den dritten Geburtstag. Wir haben im Zuge dessen mit Game Director Steven Ferreira gesprochen, der mittlerweile zu den Verantwortlichen von Apex Legends gehört.
Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Interviewreihe mit Steven Ferreira. Das Interview führte Florian Merz.
SPORT1: Drei Jahre Apex Legends. Seit der Veröffentlichung hat sich einiges getan. Wie fühlt es sich für dich an, das eigene „Baby“ wachsen zu sehen?
Steven Ferreira: Es ist fantastisch. Jede Season sehe ich die Begeisterung der Spieler, die Begeisterung der Community. In der Rückschau bin ich auch immer wieder davon fasziniert, was das Team imstande ist zu leisten und ich hätte es mir niemals träumen lassen, dass das Spiel jemals so groß werden würde. Es fühlt sich auch so an, als würde die Entwicklung niemals still stehen, als würde es endlos so weitergehen.
SPORT1: Noch vor der Veröffentlichung beziehungsweise Entwicklung von Apex Legends habt ihr an den Spielen Titanfall und Titanfall 2 gearbeitet, ehe Electronic Arts das Studio aufkaufte. Wie habt ihr es angestellt, dass der Publisher nichts von eurem Shadow Drop Release von Apex Legends ausplauderte? Wie viele Menschen musstet ihr bestechen? *lacht*
Steven Ferreira: Wenn ich ehrlich bin, fällt alles auf die Art und Weise zurück, wie das Spiel überhaupt entstanden ist. Du hast vielleicht auf verschiedenen GDC-Talks oder in Artikeln gelesen, wie wir Spiele entwickeln bei Respawn – wir nutzen hierzu die sogenannte „Action Block Process“-Methode. Hierbei geht es einfach darum, die coolsten Dinge umzusetzen, die uns einfallen. Und eben das ist die Basis, die alles antreibt. Wir erstellen keinen riesigen Businessplan, auf Basis dessen wir alles entwickeln.
Wir wollen einfach die unterschiedlichsten Dinge machen und animieren das Team dazu. Zu jener Zeit, vor der Veröffentlichung von Apex Legends, entstanden unzählige Ideen und Dinge, die in der Welt von Titanfall angesiedelt gewesen sind. Nach und nach schufen wir jedoch etwas, das später in Apex Legends münden sollte und uns wurde klar, dass dies das Spiel ist, das gemacht werden musste. Das war selbst für uns, intern, eine große Überraschung. Niemand rechnete so wirklich damit, dass dies das Spiel werden sollte, für das wir nun alles entwickeln werden. Trotzdem fühlte es sich natürlich an. Wir wussten aber auch, wenn wir an die Öffentlichkeit gehen, würde jeder Titanfall 3 von uns erwarten.
Aber dieses Spiel fühlt sich einfach großartig an und wir wollten den Menschen klarmachen, indem wir sie es einfach spielen lassen. Und das ist der Grund, warum es am Ende entsprechend veröffentlicht wurde.
SPORT1: Wenn man Apex Legends spielt, fühlt man trotzdem eine gewisse Essenz, die an Titanfall erinnert. Dennoch wurden einige Elemente aus der Serie nicht in Apex Legends übernommen – unter anderem die Titanen oder Wandläufe. Warum wurden einige Elemente der Reihe behalten und andere wiederum nicht?
Steven Ferreira: Es gibt für jedes Element innerhalb des Spiels mehrere Gründe, warum wir diese behalten haben oder eben nicht. Prinzipiell geht es aber, wenn wir über Titanen und Wandläufe sprechen, wie zugänglich diese Mechaniken für die Spieler sind. Titanfall wurde unter der Prämisse entwickelt, dass jede Person, die das Gamepad in die Hand nimmt, direkt ein Gefühl für das Gameplay sowie die Bewegungen bekommt. Alles, was in einem Multiplayer-Shooter Relevanz besitzt.
Wandläufe zum Beispiel hatten eine immens hohe Fähigkeitenschwelle, jedoch war diese allgemein hin zu hoch, daher haben wir es nicht in Apex Legends integriert. Gerade weil das Spiel als Free-2-Play-Titel erscheinen wird und wir darauf hofften, dass sehr viele Menschen es spielen würden, mussten wir viele Mechaniken zugänglicher machen und für alle eine gemeinsame Ausgangslage schaffen. Es sollte sich mehr um die Fähigkeiten der Legenden drehen, wie man im Team interagiert – wir hatten für Apex Legends andere Kernziele im Auge, als für Titanfall.