Seit dem 4. Oktober ist Overwatch 2 endlich spielbar. Kurz vor dem Release haben wir uns in einem exklusiven Interview mit Dion Rogers (Map Designer) und Piero Herrera (Hero Designer) vom Overwatch Developer Team zusammengesetzt und die wichtigsten Fragen zum neuen Spiel geklärt.
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eSports1: Hallo Dion, hallo Piero, vielen Dank, dass ihr die Zeit für dieses Interview gefunden habt. Fangen wir gleich an mit dem ersten Thema: Balancing in Overwatch 2. In der letzten Meta haben wir in fast jedem Overwatch-League-Match die gleichen Kombinationen von Helden gesehen. Vor allem die Junkerqueen war unglaublich präsent, was unter anderen daran lag, dass ihr sehr starkes Kit nicht durch einen Hotfix, sondern erst mit dem nächsten regulären Patch angepasst wurde. Die neueste Version gibt jetzt deutlich mehr her, der spielbare Heropool ist deutlich breiter, das ist super. Viele haben jetzt aber die Angst, dass wir mit Kiriko, die ebenfalls unfassbar stark aussieht, jetzt wieder in eine sehr einseitige Meta um die neue Supporterin herum fallen. Wie plant Blizzard zu verhindern, dass so etwas passiert?
Dion Rogers: Ein Teil der Technik, die wir in Overwatch 2 eingebaut haben, wird es uns erlauben, Anpassungen, etwa mit Hotfixes, deutlich schneller durchzuführen. Das war auch eines der großen Ziele, die wir durch die neue Engine erreicht haben. Wenn jetzt also etwas Neues kommt, das viel zu stark ist, haben wir die Systeme und Möglichkeiten bereit, direkt darauf zu reagieren.
Piero Herrera: Um auf den Prozess hinter der Anpassung eines neuen Helden vielleicht noch ein wenig genauer einzugehen: Das Ziel ist immer, einen neuen Charakter erst mal ein paar Wochen für alle spielbar zu machen und Daten aus den Spielen zu ziehen. Dann nehmen wir Anpassungen vor, bevor Inhalte im kompetitiven Pool verfügbar sind. Kiriko speziell, ja, sie ist natürlich sehr stark, aber ihre einzelnen Fähigkeiten sind sehr von einem guten Timing abhängig. Ihre Unverwundbarkeit hat eine super kurze Zeitspanne, während Junkerqueen zum Beispiel mit ihren Schilden eine große AoE (Area of Effect) hatte. Dort haben wir Anpassungen gemacht.
So entstand Kiriko
eSports1: Bleiben wir gleich bei Kiriko. Die neuesten Helden, die wir in Overwatch 2 zu sehen bekommen haben – Junkerqueen und jetzt die neue Supporterin – sind immer über die Grenzen ihrer eigenen Kategorie hinaus stark gewesen. Ist dieses Auflockern der klaren Abspaltungen, wie wir sie zum Beispiel bei einer Mercy sehen, hin zu Helden, die immer mehr Einfluss haben und Kämpfe im Alleingang entscheiden können, von Anfang an beabsichtigt gewesen, oder hat sich das erst über den Entwicklungsverlauf ergeben?
Dion Rogers: Nicht unbedingt. Die erste Intention, die wir mit Kiriko hatten, war, einen Heiler zu schaffen, der auch für DPS-Spieler attraktiv ist. Das ist uns durch ihre Kunai, die kritischen Schaden verursachen, wenn du mit ihnen richtig triffst, gut gelungen. Die ursprüngliche Idee von Kiriko kommt tatsächlich aus dem PvE-Modus. Wir hatten diese Idee von einem Ninja, der einen riesigen Ninjastern auf dem Rücken trägt. Dann haben wir PvE in den Hintergrund gestellt, um uns auf PvP zu konzentrieren. Aber wir suchten einen neuen Supporter, und das Artwork war da. Und so begann die Entwicklung von Kiriko. Am Anfang wirkte Ihr Erscheinungsbild ein wenig zu schadensorientiert, aber dann hat sie sich zu dem entwickelt, was ihr heute sehen könnt. Eine Heilerin, die einerseits Schaden macht, andererseits aber auch eine große Menge an Heilung verteilen kann, ähnlich viel wie eine Mercy.
Das Großartige an der neuen Heldin
eSports1: Kiriko ist eine der Heldinnen, die deutlich schwerer zu spielen ist als zum Beispiel ein Soldier:76. Für den eSports ist das super, aber ist sie auch eine Heldin, welche die breite Masse oder Spieler mit schlechterer Elo erfolgreich spielen können?
Piero Herrera: Ich selbst spiele Overwatch als Supporter auf Gold-Elo Niveau. Jetzt gerade ist Kiriko mein neuer Main. Es war mal Zenyatta, weil ich diese offensiven Supportcharaktere einfach mag. Das Großartige an Kiriko ist: Wenn ich zum Beispiel mit den Kunai nicht viel treffe, dann ist das kein Problem, weil ich mit dem zielsuchenden Primärfeuer ohne hohe Skillanforderungen meine Mitspieler trotzdem unterstützen kann. Wenn ich als Kirikospieler in eine schlechte Position komme, was bei mir durchaus öfter passiert, dann kann ich den Teleport auch nutzen, um aus dem Kampf hinaus zurück in meine Backline zu kommen. Spieler mit mehr Skill können diese Fähigkeit nutzen, um beispielsweise mit einem Genji zu flanken. Auch die Granate gibt viele Möglichkeiten zur Nutzung. Selbst wenn ich die Unverwundbarkeit nicht perfekt timen kann, besteht immer noch die Option, negative Effekte von meinen Mitspielern zu entfernen. Die Skillceiling ist hoch, aber der Skillfloor ist für Casuals, mich eingeschlossen, sehr attraktiv.
Das erwartet die Spieler auf den Maps
eSports1: Schwenken wir kurz über zu PvE und Mapdesign, Dion. Können wir im PvE-Modus neben neuen Karten vielleicht auch neue Abschnitte von bereits bekannten Orten wie Volskaya Industies oder King‘s Row erwarten?
Dion Rogers: Ich will zu PvE natürlich nicht zu viel vorwegnehmen. Aber das Vergrößern von alten Karten wie King‘s Row ist sicher eine Option, die wir uns genauer anschauen. Wenn wir alte Karten verwenden, müssen wir neue Abschnitte und neuen Platz hinzufügen. Wir wollen das Design von Karten wir Hanamura auf jeden Fall wieder aufgreifen.
eSports1: Ein Aspekt, der auch auf Hanamura nicht unbekannt ist, sind die Chokepoints. Was ist der Gedanke hinter diesen Kartenpunkten?
Dion Rogers: Chokepoints sind natürlich beabsichtigt. Die Idee ist, mit solchen Punkten Teamplay zu bestärken. Wir wollen, dass Spieler zusammenarbeiten, um ein Hindernis zu überwinden. Manchmal müssen wir aber auch Anpassungen machen. Temple of Anubis war eine Lokation, bei der wir den Chokepoint ein wenig öffnen mussten.
„Wir mussten große Teile verändern“
eSports1: Gab es schon mal Anpassungen, die ihr so nicht kommen gesehen habt? Also Karten, wo das Feedback der Spieler so klar war, dass ihr eine Veränderung schneller oder extremer vornehmen musstet als geplant?
Dion Rogers: Tatsächlich gibt es zwei. Einmal Temple of Anubis, der Torbogen am zweiten Punkt. Dort haben wir die Anpassung vorgenommen, die es Charakteren wie Hanzo erlaubt, über die seitliche Wand auf den Highground über dem Bogen zu gelangen. Die zweite Karte war Horizon Lunar Colony, wo wir offensichtlich große Teile der Karte verändern mussten. Aber mache Anpassungen auf Assault-Karten wären so viel Aufwand, dass wir uns lieber auf neue Karten fokussiert haben.
eSports1: Wie sieht der Entwicklungsprozess von neuen Karten aus? Liegt der Fokus eher auf Design und Vielfältigkeit oder auf dem kompetitiven Aspekt und der Funktionalität der Karte?
Dion Rogers: Ein wenig von allem, würde ich sagen. Wir wollen, dass sich Overwatch anfühlt wie eine große Weltreise. Die Liste von Orten, die wir im Spiel erschaffen wollen, ist riesig. Manchmal sind Karten auch an Charaktere oder Geschichten gebunden. Gothenburg zum Beispiel: Das wir ein großer Moment für Torbjörn. Wenn wir dann anfangen, schauen wir, welcher Modus zur Karte passen könnte. King‘s Row als Beispiel: Dort war schnell klar, dass Payload die richtige Wahl ist, weil wir eine lange Distanz zurücklegen mussten. Dann bauen wir die taktischen Aspekte ein. Bestimmte Karten favorisieren bestimmte Helden. Portugal hat viele Flanken, die beabsichtigen, Tracer oder Reaper einen kleinen Vorteil zu geben.
„Wir haben immer eine Vision“
eSports1: Overwatch hat in den letzten Jahren hauptsächlich unter einem Aspekt gelitten: Keine oder zu wenig neu Helden. Mit Overwatch 2 verspricht Blizzard, das zu ändern und regelmäßig neue Helden in das Spiel zu implementieren. In den letzten Monaten haben wir aber neben neuen Charakteren auch Reworks an Helden wie Doomfist oder Orisa gesehen. Können wir das auch in Zukunft bei bereits vorhanden Figuren erwarten? Zum Beispiel bei Roadhog, der seit Beginn der Overwatch League dieses Jahr faktisch keine Spielzeit gefunden hat?
Piero Herrera: Wir betrachten das Spiel immer als Ganzes, nicht nur die neuen Helden. Wir wollen, dass alle Helden, auch Moira und Roadhog, immer spielbar sind. Wir schauen uns Feedback aus der Community an und auch Daten aus Spielen. Aber wir müssen auch priorisieren. Wir haben Ressourcen, aber die müssen wir gut verteilen.
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Dion Rogers: Von der Perspektive des Designs aus haben wir immer eine Vision zu jedem Helden. Cassidy als Cowboy oder Reinhardt als Ritter mit einem gewaltigen Schild. Wenn wir einen Charakter überarbeiten, re-evaluieren wir, ob wir diese Fantasie auch erfüllt haben. Bastion zum Beispiel, hier hatten wir die Idee von einem Transformer, mit dem du, während du spielst, immer wieder deine Form änderst. Orisa ist ein anderes Beispiel. Als wir das erste Mal an sie gedacht haben, haben wir sie uns wie einen Anker-Tank vorgestellt. Also einen Tank, um den sich das Team sammelt. Wie Reinhardt. Als Spieler willst du dich hinter seinem Schild positionieren und gemeinsam vorrücken. Dennoch hatten wir das Gefühl, die Chance verpasst zu haben, diese supercoole Fantasie von einem afrikanischen Krieger zu erfüllen. In einem Spiel, in dem wir Schilde reduzieren wollen, ist die neue Orisa viel näher an dieser Idee herangekommen. Andere Helden wie Reinhardt sind schon jetzt sehr nah an Ihrer ursprünglichen Vision dran. Auch hier haben wir kleinere Anpassungen vorgenommen, wie den doppelten Feuerschlag. Das bringt ihn noch näher an die Persönlichkeit eines Helden, der gleichzeitig Beschützer und Vorrausstürmer ist.
So verbessert die neue Engine das Spiel
eSports1: Gibt es jetzt mit Overwatch 2 Ideen oder Helden, die ihr früher verworfen habt, und die jetzt mit der neuen Engine und dem neuen Spiel wieder relevant geworden sind? Vielleicht etwas Neues, was wir erwarten können?
Dion Rogers: Absolut. Auch hier dürfen wir natürlich nicht zu tief in die Details gehen. Aber ja, die neue Version der Engine hat einen großen Teil der Arbeitsfläche und des Speichers wieder freigegeben. Das erlaubt uns, größere Orte und komplexere Landschaften zu erschaffen. Auch die Reduzierung der Helden von zwölf auf zehn macht es möglich, die einzelnen Charaktere etwas tiefer zu gestalten. Fähigkeiten, mit denen Charaktere sich duplizieren, waren mit der alten Version schwierig, weil sozusagen ein drittes Team auf die Karte hinzugefügt würde. Auch in PvE: Die Karten sind viel größer, dank des freigeschaufelten Platzes. Wir haben jetzt so viele Möglichkeiten mit den Spielmodi und wir planen auch Neue in der Zukunft. Im alten Overwatch haben viel Karten gleiche Aufbauten und Größen gehabt. Jetzt können wir mit Ansätzen arbeiten, die vielleicht größer oder weniger linear sind, was die Entwicklung von neuen Karten angeht. Helden können viele interessantere Fähigkeiten auf verschieden Ebenen haben. Wir dürfen uns aber auch nicht zu sehr übernehmen mit neuen Dingen. Wie Kiriko sollen neue Inhalte auch den klassischen „Easy to play – hard to master“ Aspekt haben.
eSports1: Vielen Dank für das Interview und die Zeit. Wir freuen uns alle sehr über das neue Spiel.
Dion Rogers und Piero Herrera: Vielen Dank.